Los
experimentos en redes de comunicación demuestran que la
organización de las comunicaciones influye en las actitudes
de las personas y en su capacidad de producción.
La
conducta de los individuos está con frecuencia marcada
por su situación en el grupo, más que por su particular
manera de ser. Estas experiencias se repiten en las personas
que juegan al Sinergómetro.
Suele
pensarse que las principales barreras a la comunicación
o son personales o provienen de usar lenguajes distintos.
El Sinergómetro descubre que la causa de esas barreras
radica en usar redes de comunicación inadecuadas, ineficaces
o desmotivantes.
Por
otro lado, las facilidades para comunicarse han crecido
tanto,
que se hace necesario razonar y racionar su uso:
hoy puede perderse eficacia
tanto por exceso de informaciones banales
como por falta de buena comunicación.
Definimos
el Sinergómetro como
Un
juego que simula trabajos de equipo
y nos ilustra sobre la influencia de la estructura de
las comunicaciones:
en la eficacia del trabajo (sinergia)
en la gratificación de las personas (motivación intrínseca).
Consta
de:
una
serie escalonada de problemas
unas
reglas de juego
un
sencillo artefacto que facilita su cumplimiento
unas
tarjetas de colores que identifican a los comunicantes
y cuantifican sus comunicaciones
El
procedimiento seguido facilita
el control de las comunicaciones de cada equipo
y el poder compararlas entre sí.
Los
objetivos
El
objetivo principal del Sinergómetro es
descubrir, analizar y entrenar
las redes de comunicación más eficaces
para la solución de cada tipo de problemas.
El
Sinergómetro o Sociómetro realiza múltiples mediciones de
la interacción del grupo de trabajo. Podemos destacar, como
objetivos operacionales:
*
La identificación de diversos tipos de tareas y problemas
*
El diseño de las distintas redes de comunicación
*
La distribución de papeles y la corresponsabilidad
del equipo
*
La distinta relevancia de la complejidad del trabajo
*
Las actitudes personales (ganas, motivos, implicación,
satisfacción) en orden a resolverlos.
*
El uso de códigos y canales: orales y escritos,
los soportes, la pizarra, las copias, el fax, el correo
postal y electrónico, las redes, etc.
Rojo
Azul
Verde
Amrllo.
Gris
Blanco
Total
Rojo
Azul
Verde
Amrllo.
Gris
Blanco
Total
Un
cuadro de doble entrada, de envíos y recibos de tarjetas,
permite analizar lo sucedido.
Los
participantes
Cada equipo consta de seis
a ocho miembros. El problema se resuelve entre seis.
Los otros dos observan el trabajo y asesoran en los periodos
de reflexión.
Es
recomendable que jueguen al mismo tiempo dos o más equipos
para enriquecer la experiencia.
Se
descubre que en todo trabajo se dan tres fases
1.
La preparación: conocimiento
de la tarea y elección de la forma de comunicarse.
2.
La ejecución: realización
del trabajo
3.
La recogida de datos:
tiempos, número y distribución de las comunicaciones cruzadas,
sentimientos de los participantes.
4.
La reflexión y conclusiones:
se comparan los resultados obtenidos por los diversos
equipos y se deducen las recomendaciones para futuros
trabajos.
Los
ejercicios
Se
distribuyen en 7 bloques de dificultad progresiva. Están
pensados para que los participantes entiendan que los problemas
son distintos y que no vale para todos la misma solución.
Cuando se ha aprendido a utilizar con éxito una red, se
aplica en otro tipo de tarea y se comprueba que ahora no
funciona.
El
Sinergómetro nos hace sentir, a veces, desequilibrados.
Los ejercicios nos plantean un continuo reto con
una serie de problemas, aparentemente similares,
que no lo son.
Jugamos
con un número determinado de tareas, pero habrá
que advertir que no existe un número cerrado de
situaciones. Hemos de aprender a adaptarnos en cada
ocasión a la nueva complejidad que se presente.